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Posted On Julio 29, 2013 By In BLOG, COMUNICACION, MARKETING And 2427 Views

Videojuegos y e-sports

Tras los últimos 20 años de recorrido de la industria de los videojuegos ha alcanzado cifras que permiten tener la certidumbre de que no se trata de un nicho de mercado, sino de un mercado en sí mismo dentro de la economía del entretenimiento. De 1985 a 2010 el crecimiento anual de la industria del videojuego ha oscilado entre el 9% y 15%, lo que la ha llevado de ser un industria de nicho a un blockbuster business. Para dar una idea más precisa, los datos mundiales apuntan a que hay más personas que juegan videojuegos que las que van a ver películas. Y si comparamos los ingresos de la industria de los videojuegos ($67 billion) con los de música ($16.5 billion) o la de los libros ($69.4 billion) o el cine ($85 billion) aportan una clara idea de que no se trata de un mercado marginal. A pesar de esto no son muy común los estudios relevantes, en comparación con otros segmentos, de cómo los videojuegos pueden ser comprendidos y utilizados como fuente de valor (más allá de entenderlos como un mero soporte publicitario, más o menos amigable) en el marketing, la comunicación y las RRPP.

La industria de videojuego no sólo destaca por las cifras de crecimiento sino también por la innovación y dinamismo. Además de jugar en las consolas, PCs, tablets o móviles de forma individual, cada vez es más habitual el juego online colectivo como sucede con la League of Legends #LoL que financia su infraestructura y negocio a base de micropagos (comprar bienes virtuales dentro de los juegos y expansiones) de los jugadores a escala mundial.

La pasada semana se celebró en Santa Cruz de Tenerife el Tenerife Lan Party 2013 un festival dedicado a las tecnologías, la cultura digital donde estaba invitado como ponente en el área profesional.  Lo que más me sorprendió, sin duda, fue el espacio dedicado a los deportes electrónicos o e-sports -tal y como ellos mismos se denominan-. Además de la LAN Party, donde unos 1.700 jóvenes conectaron sus ordenadores en red al más puro estilo campus party, lo más espectacular fueron los días de la competición europea del mayor torneo de deportes electrónicos del mundo, la League of Legends Championship Series #LCS (ver imagen).

Captura 2

La League of Legends #LoL alcanzó, según los datos disponibles, en 2013 más de 32 millones de usuarios registrados,  12 millones de jugadores diarios y supera en sus picos de actividad los 5 millones de jugadores simultáneos. Y estos datos  tienen que tener un significado social más profundo que, como suele ser la primera reacción por desconocimiento, que el comportamiento marginal de grupos de freaks. Estamos ante un fenómeno glocal que no para de crecer desde que se lanzó, hace apenas cuatro años, en octubre de 2009, que sólo parece estar en la fase de despegue aún y que reúne y atrae de forma masiva tanto a participantes como audiencias.

Lo interesante es que el fenómeno #LoL no se limita a los jugadores –que comienzan a adquirir estatus de figuras- como del creciente número de espectadores conformando audiencias impensables hace sólo una década y que superan con facilidad a las de las televisiones nacionales. Las imágenes no reflejan la enorme expectación en el recinto ni que el juego, en el que competían dos equipos de cuatro jugadores durante media hora, estaba siendo retransmitido por dos locutores (como sucede con las retransmisiones deportivas); ni se puede apreciar que el público realmente vibraba y aplaudía las mejores jugadas con un entusiasmo semejante al de cualquier espectáculo colectivo deportivo en directo. De ahí que la tendencia a que este tipo de videojuego sea considerarlos como e-sports, en todo caso se puede sostener que los e-sports tendrían la misma legitimidad que considerar la F1 o MotoGP un deporte. Las audiencias potenciales y uso de la League of Legends la hace ya un fenómeno de masas por encima de muchos deportes –por ejemplo- la Liga de Baloncesto en España o la de Balonmano, en absoluta crisis de audiencias, por poner deportes de referencia.

Es de esperar que el mercado siga las fases normales de entender estos e-sports primero como algo marginal, luego como un mero soporte publicitario para acabar aceptándolo como un nuevo fenómeno de masas. Aquellas marcas, productos o servicios que entiendan la realidad y sepan crear un engagement relevante con estas audiencias estarán abriendo una nueva vía aún inexplorada. La League of Legends o nuevos juegos que surjan en el futuro plantean un fascinante nuevo escenario para patrocinios, marketing, comunicación y RRPP, no se trata de una previsión futurista: la oportunidad es ya real.

Captura de panta

Post publicado originalmente en el blog de:

creative_commons

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